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   站点首页王牌评测频道图形卡及显示器NVIDIA GeForce 8800 GTX测试报告

2006年11月09日 02时58分  
本文作者:陈寅初  点阅人次:   
NVIDIA GeForce 8800 GTX测试报告
一个崭新真实影像时代的开始
“GeForce 8800 GTX采用相对保守的工艺实现了惊人的晶体管集成度,体现了NVIDIA工程师的半导体设计能力和经验,也不禁让人想起当初ATI的CTO表示难以明白NVIDIA如何能在130纳米上实现shader model 3。”
前言——历代DirectX更新纪

自从DirectX问世后,它的每一次升级换代几乎总是给业界带来翻天覆地的变化,这种变化对业界的影响在DirectX 7世代几乎达到了极致,S3 Graphics、3dfx纷纷落马,到了Direct X 8世代双雄并立的局面正式确立,NVIDIA和ATI的竞争日趋白热化。

NVIDIA在DX7、DX8的切换过程中捞到了最大的好处。在1999年9月份DirectX 7.0刚刚发布的时候,NVIDIA在(包括独立、工作站、整合图形)图形卡市场份额的只有12%左右,而此时它的对手:英特尔有20%、ATI有29%、Matrox有7%、S3/VIA有10%、其他品牌有15%。

但是到了2002年第一季度或者说GeForce 4问世的时候,NVIDIA在整个图形卡(包括独立、工作站、整合图形)市场的份额已经达到了42%,而对手:英特尔有14%、ATI有23%、S3/VIA有6%、包括Matrox在内的其他所有品牌占有率只有5%,此时的NVIDIA给人的感觉真的是意气风发,殊不知危机已经正在慢慢逼近。

ATI在2002年推出的R300成为了转折点,这款产品虽然采取了相对保守的150纳米工艺,但是体系架构却比NVIDIA基于130纳米的NV30更优胜,尤其是在DirectX 9的应用中更显示出了强大的优势。

虽然显示卡厂商一直宣称每半年就会推出一代新的产品,但是GPU流水线体系架构的设计却往往需要一年后才会更替,整个NV3X系列的流水线体系结构其实都类似于NV30,即使是NV35(GeForce FX 5900),其架构也不过是把流水线下游的两个DX8 shader替换成两个mini(迷你型)DX9 shader,寄存器数量的约束问题并没有得到解决,因此就性能而言,整个NV3X系列其实都处于被动的局面,所幸的是NVIDIA此时底子尚厚(10亿美元现金以及比较牢固的OEM合作经验),加上整个图形卡市场正在壮大,NVIDIA受到的影响只是到了NV3X/NV4X中低端产品交接时的时候才真正体现。

NV4X或者说GeForce 6系列的体系结构和NV3X截然不同,即使是中端的GeForce 6600在DX9游戏中的性能也要明显优于芯片晶体管数量相若但是内存带宽高出不少的NV30(GeForce FX 5800)。

可以看出,NVIDIA在第二代DirectX 9产品开始,对芯片设计的诉求点更多的从经济性出发,这不是简单的指对性能、功能的折衷,而是从制造工艺、体系架构、布线设计等地方全盘考虑的结果。

这样的设计观念在第三代DirectX 9产品得到了更进一步的验证,以G73(GeForce 7600系列的GPU研发代号)的晶体管数量是1.77亿、尺寸是128平方毫米,相比之下,竞争对手的对应产品RV530(RADEON X1600系列的GPU代号)晶体管数量是1.57亿、尺寸大是150平方毫米。这里出现了很有趣的现象,G73的晶体管数量比RV530多13%,但是面积却少了14.7%,在实际的性能测试中,G73更是在几乎所有的游戏测试中都显示出了不同幅度领先于RV530的性能。

在2004年的WinHEC(Windows硬件工程讨论会)上,微软首次向外界公布了代号Longhorn的下一代Windows架构构想,其中的WGF 2.0就是包含了后来被称作Direct 3D 10等新图形技术的框架。由于WGF 2.0包含了许多革命性的变化,大家对WGF 2.0给予了很大的关注,统一渲染架构体系、D3D 10、Aero Glass、OpenGL ICD等名词常常出现在相关的讨论中。

ATI、NVIDIA、S3 Graphics等GPU厂商在过去的几年里当然也没有白闲着,针对WGF 2.0的GPU研发计划在两年前已经构思,但是随着Windows Vista的发布来临,真正能第一时间摆上台面的D3D 10或者说Windows Vista对应产品,却只有NVIDIA今天发布的的GeForce 8800 GTX。

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NVIDIA GeForce 8800 GTX测试报告文章的各章节:
  • 第1页 - 前言——历代DirectX更新纪
  • 第2页 -  GeForce 8800 GTX实物
  • 第3页 -  GeForce 8800 GTX体系架构概述
  • 第4页 -  图形渲染流水线的发展现状
  • 第5页 -  统一着色器架构
  • 第6页 -  标量式渲染单元设计
  • 第7页 -  GeForce 8800 GTX的纹理单元
  • 第8页 -  GeForce 8800 GTX的像素输出处理单元(ROP)
  • 第9页 -  抗锯齿画面品质比较
  • 第10页 -  DirectX 10与GeForce 8800 GTX
  • 第11页 -  Windows XP测试平台
  • 第12页 -  3DMARK06测试比较
  • 第13页 -  DOOM III 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第14页 -  Quake 4 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第15页 -  FarCry 1.4 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第16页 -  Call of Juarez 1600x1200/2048x1536 全开+HDR
  • 第17页 -  Half Life 2 2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第18页 -  HL2:Lost Coast 1600x1200/2048x1536 HDR 4xAA 16xAF
  • 第19页 -  分裂细胞3 1600x1200/2048x1536 HDR 16xAF
  • 第20页 -  英雄萨姆2 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第21页 -  英雄萨姆2 1600x1200/2048x1536 HDR 16xAF
  • 第22页 -  英雄萨姆2 1600x1200/2048x1536 HDR 4xAA 16xAF
  • 第23页 -  帝国时代III 1600x1200/2048x1536 HDR 4xAA 16xAF
  • 第24页 -  战场2142 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第25页 -  F.E.A.R 1600x1200/2048x1536 柔和阴影 16xAF
  • 第26页 -  F.E.A.R 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第27页 -  Company of Heroes 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第28页 -  Call of Duty 2 MP 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第29页 -  Need For Speed Carbon 1600x1200 4xAA 16xAF
  • 第30页 -  TES4: Oblivion 1600x1200/2048x1536 HDR 4xAA 16xAF
  • 第31页 -  TES4: Oblivion 1600x1200/2048x1536 4xAA 16xAF
  • 第32页 -  测试总结
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