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   站点首页王牌评测频道图形卡及显示器RADEON HD 2900XT 512MB测试报告

2007年06月02日 21时24分  
本文作者:陈寅初  点阅人次:   
RADEON HD 2900XT 512MB测试报告
AMD与ATi合并后产生的第一强音Radeon HD 2900XT
“在经过数月的延迟后,这款代号R600的RADEON HD 2900XT终于正式发布了,面对这款架构全面革新的产品,PCINLIFE经过精心的策划完成了这篇测试报告,希望以深入浅出的方式为大家全面展现RADEON X2900 XT的实力。”
RADEON HD 2900XT体系结构——超线程发送处理器

在R5XX的时候,ATI开始引入Ultra Threaded Dispatch Processor的概念,但是具体的细节我们并不清楚,而现在R600的Ultra Threaded Dispatch Processor架构AMD终于予以了公开。

UTDP为不同的shader类型提供了专门的命令队列窗口,这些窗口内塞满了等待执行的线程,每个线程都是若干条对输入数据处理的指令。

R600有4个SIMD单元矩阵,每个SIMD矩阵都有两个仲裁器,根据若干条件交错地给SIMD矩阵递交下一次执行的线程。

此外,R600的纹理单元矩阵(里面包含有16个TMU)也都有两个专门的仲裁器,专门用于确定纹理处理和顶点拾取的线程。

按照AMD的介绍,线程在执行中的时候如果命令队列窗口出现了优先度更加高的线程,那么这个执行中的较低优先度线程可以在任何情况下被崩掉,放在临时的UTDP专用的cache中,待优先度较高的线程执行完后继续执行。

这些仲裁器会尝试让命令队列窗口中的线程等待时间最小化,一旦有一个SIMD单元矩阵空闲,仲裁器就会把命令队列窗口中等待时间最长的线程发送过去。

UTDP的每个仲裁器和SIMD矩阵或者纹理单元矩阵之间都有一个序列器,用于排列线程中的指令优先顺序。

所有的GPU(G80、Xenos、R5xx、R600等)采用的多线程技术都是FGMT(细粒度多线程),而多线程一般分为三种,除FGMT,还有CGMT(粗粒度多线程,Intel 90nm双核Itaium II采用)、SMT(同时多线程)。

和Intel Petium 4 HT、IBM Power5采用的SMT是让处理器超标量流水线的各个运算器同时充盈着不相依指令流的目的不同的是,GPU采用FGMT的目的只是为了掩藏发生内存存取动作(例如纹理拾取)数百个周期的延迟,让空闲的单元(例如SIMD矩阵)能尽快执行不相依的指令。

同一超标量流水线上,FGMT只会有一条线程在实际执行,而SMT只要是符合不相依并且有空闲的单元,同一个超标量流水线上通常都至少有两条线程在并行执行。

一般来说,FGMT是最适合于GPU的多线程方案,成本较低,而且能很好地解决执行内存存取时的资源空闲问题。

点击这里到WE.pcinlife和大家一齐讨论本文章

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RADEON HD 2900XT 512MB测试报告文章的各章节:
  • 第1页 - ATI第六代图形处理器家族正式问世
  • 第2页 -  RADEON HD 2900XT体系结构概述
  • 第3页 -  RADEON HD 2900XT体系结构——前端
  • 第4页 -  RADEON HD 2900XT体系结构——超线程发送处理器
  • 第5页 -  RADEON HD 2900XT体系结构——统一着色器
  • 第6页 -  RADEON HD 2900XT体系结构——纹理处理单元
  • 第7页 -  RADEON HD 2900XT实物——盈通RADEON HD 2900XT 512MB
  • 第8页 -  RADEON HD 2900XT实物——蓝宝石RADEON HD 2900XT 512MB
  • 第9页 -  RADEON HD 2900XT实物——捷波RADEON HD 2900XT 512MB
  • 第10页 -  Windows XP/Windows Vista性能测试平台/CPU性能相依性测试
  • 第11页 -  Futuremark 3DMARK 06 1.10
  • 第12页 -  OpenGL游戏性能测试——Quake 4 1.30 1600/2048 4AA 16AF
  • 第13页 -  Far Cry 1.4 1600/2048 4AA/16AF/HDR
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  • 第15页 -  Half-Life 2: Lost Coast 1600/2048 4AA/16AF
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  • 第19页 -  Battlefield 2142 1600/2048 4AA 16AF
  • 第20页 -  F.E.A.R 1600/2048 4AA/16AF;Soft Shadow
  • 第21页 -  Company of Heroes 1600/2048 4AA/16AF
  • 第22页 -  Call of Duty 2 1600/2048 4AA/16AF
  • 第23页 -  Need For Speed: Carbon 1600/2048 4AA/16AF
  • 第24页 -  The Elder Scrolls IV: Oblivion 1600/2048 4AA/16AF
  • 第25页 -  Infernal 1600/2048 4AA/16AF
  • 第26页 -  Rainbow Six: Vegas 1600 4AA/16AF HDR
  • 第27页 -  Splinter Cell Double Agent 1600 4AA/16AF
  • 第28页 -  D3D10——Call of Juarez DX10 1280/1600 HDR 4AA/16AF
  • 第29页 -  游戏截图对比——BF 2142、COD 2、COJ、COJ DX10 demo、DiRT
  • 第30页 -  游戏截图对比——Far Cry、FEAR、GRAW、Infernal、TDU
  • 第31页 -  游戏截图对比——NFS:Carbon、R6V、COH、COH DX10、STALKER
  • 第32页 -  交火、超频、耗电测试
  • 第33页 -  测试总结
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